A
A*-Search: Knoten mit kleinster Summe von aktuellen
Kosten und Heuristik (kleinster geschätzter Gesamtweg)
Abstraktion: Vernachlässigung aller für
das Problem nicht relevanten Einzelheiten.
Agent: Objekt/Programm, das Ziele formuliert,
Lösung sucht und die Lösungssequenz ausführt.
Aktionssequenz: Sequenz von Aktionen, die nacheinander
ausgeführt, von einem Zustand zu einem anderen führen.
Arc-Consistency:
B
Backtracking-Search: Bsp: Deep-First
Best-First-Search: Knoten mit geringsten Kosten
expandieren, Bsp.: A*- und Greedy-Search
Bidirektional-Search: Es wird gleichzeitig vom
Ziel ein Rückweg gesucht.
Blind-Search: -> Uninformed-Search
Breath-First-Search: Es wird zuerst in die Breite
gesucht, d.h. Knoten mit geringerer Tiefe werden zuerst expandiert.
C
Close-List: enthält alle schon geöffneten
(expandierten) Knoten.
Completeness: Wenn es eine Lösung gibt wird
auch eine gefunden, aber nicht unbedingt die beste.
Consistency-Condition: Die Differenz der Heutistik
zweier Knoten, ist immer kleiner als ihr wirklicher Abstand.
Constrained-Propagation:
Contingency Problem: Durch Nichtvorhersehbarkeit
entsteht statt einer Lösungssequenz ein Lösungsbaum.
CSP: Constraint-Satisfaction-Problem: Problem,
bei dem Bedingungen erfüllt werden müssen
D
Deep-First-Search: Es wird zuerst in die Tiefe
gegangen, d.h. Knoten mit größerer Tiefe werden zuerst expandiert.
Depth-Limited-Search: In die Tiefe, bis zu einem
Maximum
Domain: Wertebereich einer Variablen
E
Epsilon-Addmissible: f+=epsilon
Evaluation-Funktion: Funktion, die angibt, wie
wünschenswert es ist einen Knoten zu expandieren.
Expansion: von Knoten: erzeugen der Kind-Knoten
der direkt erreichbaren Zustände
Exploration-Problem: Agent weiß nicht wie
die Welt funktioniert. Er lernt es durch probieren.
F
Features: Additive Terme einer Evaluation-Funktion,
deren Koeefizienten über Lernalgorithmen bestimmt werden können.
Forward-Checking:
G
Greedy-Search: Knoten mit bester Heuristik zuerst expandieren
H
Heuristik: Funktion die eine Abschätzung
gibt wie weit ein Zustand vom Ziel ist; mathematisches Abbild menschlicher
Intuition
Hill-Climbing: sucht von Random-Position ausgehend
lokale Maxima
I
IDA*: -> Iterative-Deepening-A*-Search
Informed Search: Es wird eine Heuristik benutzt
um zu entscheiden welchem Kind-Knoten der Vorzug gegeben wird.
Interleaving: Erstellung und Abarbeitung der
Lösungssequenz überlappen sich. Bei: -> Contingency Problem
Iterative-Deepening-A*-Search: wie A*, nur mit
iterativer Tiefensuche (spart Speicher)
Iterative-Deepening-Search: In die Tiefe, bis
zu einem Maximum, das raufgezählt wird
Iterative-Improvements: Ändern der Ausgangskonfiguration
um Qualität zu erhöhen
L
Least-Constrained-Value: Prinzip: Wert wird so
gewählt, das der Wertebereich möglichst wenig ausgeschöpft
wird (Mapcoloring)
Lösung: Aktionssequenz, die vom Ausgangszustand
zu einem anderem Zustand führt, der die Zielfunktion erfüllt.
M
Most-Constrained-Variable: Prinzip: Der im Wertebereich
eingeschränktesten Variable, wird als nächstes ein Wert zugewiesen
(Mapcoloring)
MSP: -> Multiple-State-Problem
Multiple-State-Problem: Zustandsraum ist nicht
bekannt. Operationen führen aber zur Lösung.
O
Open-List: enthält alle noch zu öffnenden
(expandierenden) Knoten.
Operator: Aktion des Agenten, der von einem Zustand
in einen anderen wechselt.
Optimality: Wenn eine Lösung gefunden wird,
dann ist es die beste
P
Problem: besteht aus den Zuständen(Start), Operatoren, Zieltestfunktion und Pfadkostenfunktion.
R
Recursive-Best-First-Search:
S
Simplify-Memory-Bounded-A*-Search: Knoten mit
hohem f werden zuerst vergessen, Elternknoten merken sich das beste vergessene
Kind. Lösung sollte in den Speicher passen.
Simulated-Annealing: Simulierte Abkühlung:
wie Hill-Climbing, wobei eine fiktive Temperatur abkühlt, die als
Parameter dient wie fehlerhaft die Schritte sind.
Single-State-Problem: Problem, bei dem der Zustandsraum
bekannt bzw. definiert ist.
SMA*: -> Simplify-Memory-Bounded-A*-Search
Space-Complexity: Benötigter Speicher
SSP: -> Single-State-Problem
Successor-Funktion: K(Z,n) Gibt den n-ten, vom
Zustand Z erreichbaren Knoten zurück.
Suchstrategie: Reihenfolge, in der die Knoten
expandiert werden.
Suchstrategie-Arten-uninformed: Breath-First,
Uninformed-Cost, Deep-First, Depth-Limited, Iterative-Deepening, Bidirektional
Suchstrategie-Eigenschaften: Completeness, Optimality,
Time-Complexity, Space-Complexity
T
Time-Complexity: Zeitlicher Aufwand
U
Uniformed-Cost-Search: In die Breite, Zweige haben
Gewichte (Kostenfunktion)
Uninformed-Search: Der Agent weiß nichts
über die Lösungseigenschaften, es ist mehr oder weniger Zufall,
welchem Kind-Knoten er folgt.
Z
Zustandsraum(State-Space): Alle vom Ausgangszustand erreichbaren Zustaände.